[인간공학] Usability Principleand User Experience (사용성과 유저경험)
● Usability Principles in Design (디자인 속 사용성 원리)
1. Metaphor
: 은유를 사용하라, 찝어서 이게 똑같다 말하는 것.(디테일한 설명)
- 사용자의 예상과 같은 결과가 나오도록 디자인하라
ex) 마우스에 마우스 그림, 휴지통에 파일을 버리는 것 등
2. Consistency
: 일관성을 유지하라, 같은 의미를 가진다면 똑같은 아이콘을 사용하는 식
ex) 홈 버튼의 일관성 있는 집 아이콘, 중앙 정렬 아이콘 등
3. Directness
: 내가 컨트롤을 하도록 느끼게 하는 것
ex) 파일을 드래그 한다면 그걸 당기는 모션을 보여준다는 식
4. WYSIWYG
: What you see is what you get
- 내가 보고 있는 것이 내가 하고 있는 것과 동일하게 하는 것
ex) 내가 그림판에서 줄을 그으면 같은 위치에 줄이 그어지는 것
5. Immediate Feedback
: 즉각적인 피드백(하는 상황에 대해 피드백을 바로 주어야 함)
ex) 마우스의 버퍼링 아이콘, 클릭 안됨 커서, 마우스 커서 등
6. Aesthetic Integrity
: 미적 통합, 같은 기능을 가지고 있다면 형태를 통일해주라
ex) 배터리 그림을 똑같이, 저장 버튼을 플로피 디스크 아이콘 등
7. Forgiveness
: 사람의 실수를 용서하라.
ex) 이전, 다음 버튼(Ctrl + z, y), 휴지통 내에 복원 기능 등
8. Keep the locus of control with the user
: 사람의 일을 하는 도중에 도움을 주라
ex) 숫자를 자동으로 매겨주는 것, auto-save 등
issue : 어느 정도의 도움이 적절한가(customize가 필요함)
9. Minimize the user's memeory load
: 유저에게 기억하게 하지 않고 인지하게 하라.
ex) 이전 작업 파일의 목록을 보여줌(ms office), 구글 검색 기록 보여주기 등
10. Provide good error message
: 에러 메세지를 잘 주어라.
ex) Window의 경고 메세지는 안좋은 예시.
● Usability Experience : Definition of UX
: 사용성 경험
- 최종적인 소비자가 제품을 사용했을 때의 관점이다.
- 정성적인 부분
- 유저의 내면적인 부분을 이야기 함
- 기간적이다. periodical, UX는 시간에 걸쳐서 형성됨
- 브랜드에 대한 감정 또한 포함됨
* 이전 Usability 실험은 경험과 training 정도를 정해두고 진행했으나(통계적, 실험적 기법), UX는 모든 경험과 사례(개인적 감성)를 포함하여 진행함
* UX는 Usability에서 시간의 개념을 더한 개념
- 가까이에서는 제품과 서비스에 대한 경험이 쌓여 브랜드의 로열티, 앎의 수준, 태도들이 생기고, 이것이 종교적 신념 느낌으로 성장해 냄
- 이 과정은 이전의 경험이 미래의 경험에 영향을 미치게 되는 것이 UX
● UX는 어떻게 생성되는가
- Anticipation(희망) : 아이폰에 대한 기대를 갖고 삼
- Orientation(사용하는 방향성을 맞춰봄) : 처음 아이폰과 만나 사용하는 방법을 앎
- Incorporation(제품과 익숙해 지는 것, 결합하는 것) : 아이폰을 익숙하게 다루는 법을 알아감
- Identification(본인이 가진 제품과의 평가를 내리게 됨) : 아이폰에 대한 본인의 견해를 가짐
● UX들의 종류
: 논문 검색, 업계 인터뷰, 유저 실험을 통해 정리함
1. Affect
- 럭셔리함
- 매혹적임
- 심플함
- 질감
- 맛있음
- 색
2. Usability
- 단순성
- 컨트롤하게 느끼게 하는 것
- 정보전달성
- 유연성
- 학습성
- 유저도움
3. User Value
- 끌림 정도
- 기쁨
- 사회적 요소
- 고객 니즈
- 자기만족
● Ethnography - Methodologies
: UX를 수집하는 방법
1. persona : 자신의 표정을 들어내는 것을 수집
2. shadow tracking : 유저를 계속 따라다니며 정보 수집
3. Experience Sampling Method(ESM) : 제품을 사용할 때 평가를 받는 것
4. Day Reconstruction Method(DRM) : 일기 또는 보고서를 받는 것