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목록인간공학 (12)
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● 작업 생리학이란? : 작업 생리학은 신체적인 활동이나 인지적인 활동을 할 때 이와 관련하여 인체의 생리학적 정보를 분석하는 학문 ● Physiological Systems(생리학적 시스템) - (Cardiovascular system)심장관련 - (Musculoskeletal system)근골격계 - (Nervous system)신경계 - 중추신경계 - 뇌 - 척수 - 말초신경계 - 대뇌피질에 관련된 신경계 - 자율신경계 - 교감신경계(흥분시키기, 도망) - 부교감신경계(흥분낮추기, 교감이 올린거 내리기) - (Respiratory system)호흡계 ● Cardiovasular system (심장 시스템) : 우좌 방실방실(외우는 방법) 심방에서 받고, 심실에서 보내고 - 우는 폐로 보내고, 좌는 ..

● Anthropometry : 인체의 사이즈를 측정하는 것 *우리나라가 사이즈 코리아(size korea)에서 한국의 치수를 측정하였다. 유례없이 놀라운 자산 * 선진국은 신체 사이즈가 많이 안변함, 개발도상국이 영양상태의 변화에 따라 사이즈가 변함 ● Classification of Measurement Dimensions - Static(정적인 수치) : 정적인 자세를 재는 것 1. Skeletal dimensions : 뼈를 따라 직선 거리를 재는 것. 절대적임 2. Contour dimensions : 피부를 따라 재는 것. 변동성이 큼 (필요한 경우에만 잼) - Dynamic(동적인 수치) : 사람의 움직임을 재는 것 - 어떤 활동을 하고 있을 때의 수치를 잼. 관절이 어떤 자세를 취할 때 다..
● Usability Principles in Design (디자인 속 사용성 원리) 1. Metaphor : 은유를 사용하라, 찝어서 이게 똑같다 말하는 것.(디테일한 설명) - 사용자의 예상과 같은 결과가 나오도록 디자인하라 ex) 마우스에 마우스 그림, 휴지통에 파일을 버리는 것 등 2. Consistency : 일관성을 유지하라, 같은 의미를 가진다면 똑같은 아이콘을 사용하는 식 ex) 홈 버튼의 일관성 있는 집 아이콘, 중앙 정렬 아이콘 등 3. Directness : 내가 컨트롤을 하도록 느끼게 하는 것 ex) 파일을 드래그 한다면 그걸 당기는 모션을 보여준다는 식 4. WYSIWYG : What you see is what you get - 내가 보고 있는 것이 내가 하고 있는 것과 동일하게..

● HCI : Human Computer Interaction - 정의 : 사람이 사용하기 위한 상호작용하는 컴퓨터의 디자인, 설계, 평가, 실행하는 것, 컴퓨터와 관련된 모든 것들을 연구하는 것 - 어떤 관점으로 HCI를 바라볼 것인가 - Computer Science : 사람과의 인터페이스들인 어플리케이션 디자인 및 제작 - Human Factors : 행동과학적 관점. 사람들이 정보를 어떻게 인지하고 받아들이는지에 대한 관점으로 접근 - Social and Anthropology : 기술과 조직, 사회에 어떤 영향을 미치는지에 대한 관점으로(마케팅 위주) - Industrial Design : 감성값, 이쁘게 만드는 것 - 이 외의 관점들 - 인간공학적 관점 : 사람의 행동들, 일의 효율, 그래픽 ..

● Control Design : Type of Control - Discrete control : 구분되는 조작 (버튼, 로타리, 자동차 기어 변속 등) - Continuous control : 연속되는 조작 (자동차 핸들, 자동차 패달) ● C/R Ratio : Control-response ratio - C/R ratio = control movement / system movement - Low C/R ratio는 민감함. high sensitivity - High C/R ratio는 둔감함. low sensitivity ● Optimal C/R Ratio - Gross movement : Low C/R ratio - Fine movement : High C/R ratio (점찍는 작업) ● Op..

● Hick-Hyman Law - Reaction time은 3가지로 구분되어 있다 - 자극이 들어오면 받아들이고 인지하고 액션을 하게 된다는 법칙 - Reaction time은 정보의 양에 따라 선형적으로 늘어남 (RT) = a + b*H (H:정보의양) - 예를 들어, 2개 중 하나를 고르는 것과 4개 중 하나를 고르는 것을 Reaction Time은 다름(선형적임) ● Characteristics of Reaction Time - 사람의 반응시간은 150ms~170ms 정도임(약 0.15~0.17초) - RT에 영향을 미치는 요인 : 나이, 자극 자체의 관심, 익숙한지, 예지했는지 ● Fitts' Law - Movement Time은 목표와의 거리(D)와 목표의 크기(W)와 관련 있다는 것을 설명(..

● Information Revolution : 인간의 정보처리능력은 얼마나 되는가? ● Information Processing Model : 어떠한 자극이 들어오면 전두엽에서 단기 기억을 한다. 이후 Attention을 하게 되면 그 자극을 인지(Perception)하게 된다. 인지가 일어나면 Working memory로 들어가 20-30초 정도 기억할 수 있게 되고, 어떤 자극인지 머릿속으로 찾게 된다. 해마의 장기 기억과 연계되어 뇌가 어떤 행동, 생각을 할지 결정한다. 결정이 되면, 뇌가 몸에 명령을 내려 행동을 하게 된다. - Sensory storage : 전두엽에서 순간적인 것을 기억하는 것이다. 자극 후에도 짧은 시간 동안 연장시켜준다. - Ionic(visual) 저장은 1초 정도이다...

● The Sense of Touch - 촉감은 가장 오래되고, 가장 원시적이고, 널리 퍼져있는 감각이다. - 태아일 때부터 반응하고 발달하는 첫 감각이다. - 촉감은 어린 시절 삶에 중요하다. 우리가 주변의 세상에 대해 배울 수 있도록 도와준다. - 촉감은 삶의 전반적인 곳에서 생물학적, 인지적, 사회적 발전에 필수적인 역할을 해준다. - 촉감은 몸 중심의 감각이다(근위 감각). 우리와 가까이 있거나 접촉하는 것을 느낀다. - 물체를 통해 만져도 간접적으로 촉감을 만질 수 있다.(흰 지팡이는 시각장애인에게 진동 및 압력 정보를 제공한다.) - 촉각은 우리 몸의 대부분을 덮고 있다. - 촉각만 가지고는 많은 것을 알 수 없다.(상자 속 손만 넣고 사물 확인하기) - 촉각은 아리스토텔레스가 오감을 정의했는..