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Data & Technology Manager

● HCI : Human Computer Interaction - 정의 : 사람이 사용하기 위한 상호작용하는 컴퓨터의 디자인, 설계, 평가, 실행하는 것, 컴퓨터와 관련된 모든 것들을 연구하는 것 - 어떤 관점으로 HCI를 바라볼 것인가 - Computer Science : 사람과의 인터페이스들인 어플리케이션 디자인 및 제작 - Human Factors : 행동과학적 관점. 사람들이 정보를 어떻게 인지하고 받아들이는지에 대한 관점으로 접근 - Social and Anthropology : 기술과 조직, 사회에 어떤 영향을 미치는지에 대한 관점으로(마케팅 위주) - Industrial Design : 감성값, 이쁘게 만드는 것 - 이 외의 관점들 - 인간공학적 관점 : 사람의 행동들, 일의 효율, 그래픽 ..

● Control Design : Type of Control - Discrete control : 구분되는 조작 (버튼, 로타리, 자동차 기어 변속 등) - Continuous control : 연속되는 조작 (자동차 핸들, 자동차 패달) ● C/R Ratio : Control-response ratio - C/R ratio = control movement / system movement - Low C/R ratio는 민감함. high sensitivity - High C/R ratio는 둔감함. low sensitivity ● Optimal C/R Ratio - Gross movement : Low C/R ratio - Fine movement : High C/R ratio (점찍는 작업) ● Op..

● Hick-Hyman Law - Reaction time은 3가지로 구분되어 있다 - 자극이 들어오면 받아들이고 인지하고 액션을 하게 된다는 법칙 - Reaction time은 정보의 양에 따라 선형적으로 늘어남 (RT) = a + b*H (H:정보의양) - 예를 들어, 2개 중 하나를 고르는 것과 4개 중 하나를 고르는 것을 Reaction Time은 다름(선형적임) ● Characteristics of Reaction Time - 사람의 반응시간은 150ms~170ms 정도임(약 0.15~0.17초) - RT에 영향을 미치는 요인 : 나이, 자극 자체의 관심, 익숙한지, 예지했는지 ● Fitts' Law - Movement Time은 목표와의 거리(D)와 목표의 크기(W)와 관련 있다는 것을 설명(..

이전 글에서는 제품 1과 2를 얼마만큼 생산하여 최대 이득을 볼까 라는 거시적인 관점에서 본다면, 이번에는 공장 내부의 기계를 하나하나 확인하는, 한 단계 가까이서 문제를 발견해내는 글이다. 예를 들어, 스마트폰 하나를 만드는데도, 찍어내고, 들어내고, 붙이고, 깎는 등 수많은 공정이 필요하다. 이 문제들은 순차적이고, 한 가지 변화에 복합적으로 문제들이 얽혀 있을 수밖에 없다. 이런 구조들 안에서 공정과정이 어떻게 얽혀 있고 문제를 해결할 수 있을지 이 파트에서 정리해 보고자 한다. 우리가 한 공장의 공정관리를 하는 사람이라고 생각해보자. 우리가 만드는 공장의 프로세스의 효율 또는 스킬이 과연 좋은 방향과 속도로 나아가고 있는가를 판단하기 위해선 어떤 방식을 쓸 수 있을까? 첫 번째는 External ..

● Information Revolution : 인간의 정보처리능력은 얼마나 되는가? ● Information Processing Model : 어떠한 자극이 들어오면 전두엽에서 단기 기억을 한다. 이후 Attention을 하게 되면 그 자극을 인지(Perception)하게 된다. 인지가 일어나면 Working memory로 들어가 20-30초 정도 기억할 수 있게 되고, 어떤 자극인지 머릿속으로 찾게 된다. 해마의 장기 기억과 연계되어 뇌가 어떤 행동, 생각을 할지 결정한다. 결정이 되면, 뇌가 몸에 명령을 내려 행동을 하게 된다. - Sensory storage : 전두엽에서 순간적인 것을 기억하는 것이다. 자극 후에도 짧은 시간 동안 연장시켜준다. - Ionic(visual) 저장은 1초 정도이다...

● The Sense of Touch - 촉감은 가장 오래되고, 가장 원시적이고, 널리 퍼져있는 감각이다. - 태아일 때부터 반응하고 발달하는 첫 감각이다. - 촉감은 어린 시절 삶에 중요하다. 우리가 주변의 세상에 대해 배울 수 있도록 도와준다. - 촉감은 삶의 전반적인 곳에서 생물학적, 인지적, 사회적 발전에 필수적인 역할을 해준다. - 촉감은 몸 중심의 감각이다(근위 감각). 우리와 가까이 있거나 접촉하는 것을 느낀다. - 물체를 통해 만져도 간접적으로 촉감을 만질 수 있다.(흰 지팡이는 시각장애인에게 진동 및 압력 정보를 제공한다.) - 촉각은 우리 몸의 대부분을 덮고 있다. - 촉각만 가지고는 많은 것을 알 수 없다.(상자 속 손만 넣고 사물 확인하기) - 촉각은 아리스토텔레스가 오감을 정의했는..

● Motivation : Auditory Display for Fire Alarm - 정보 자체가 있다는 것을 인지하는 방식은 청각이 100%이다. 정보 전달력이 가장 빠르다. - 시각보다 더 빠르게 반응한다. - 사람에게 각성을 해주게 한다. (아드레날린 분비) - 사람에게 이런 자극이 부작용을 일으키기도 한다. ● Sound Characteristics : Auditory Transduction - 듣게 되는 과정 - Pinna(귓바퀴)에서 소리가 몰려 들어온다. - 이후 Auditory canal(외이도)를 따라 고막까지 이동하게 된다. - Eardrum(고막)에서 공기의 진동 형태가 기계적 진동으로 바뀌게 된다. - 고막에서 Ossicles(소골)로 가서 그 진동을 약 22배 정도 증폭시켜 준다..

● Motivation : Important of Visual Information - 사람은 8-90%의 대부분의 정보를 시각적 화면으로 받아들인다. - 따라서, 눈의 특성을 아는 것은 인간 친화적인 제품과 서비스를 설계하는 데 매우 중요하다. ● Anatomy & Functions of Eyes: Process of Seeing (눈의 해부학과 기능) - 빛의 근원이 있고, 그 빛이 물체에 닿아 빛을 반사함으로써, 그 빛이 각막을 통과해 우리가 사물을 인식하게 된다. - 각막(Cornea) : 동공과 홍채를 보호하기 위한 막. - 동공(Pupil) : 동공이 카메라의 조리개 역할을 한다. 크게 하면 빛이 많이 들어오고 작게 하면 빛이 적게 들어온다. - 홍채(Iris) : 동공의 크기를 조절해 주는 ..